Pensamento e processo costurados do projeto para em acoplamentos da escala.

Pensamento e processo costurados do projeto para em acoplamentos da escala

Você se torna um consultor assim que sai da cadeira, pula para fora dos seus corredores e camiseta para aquela sua roupa pontiaguda e informal de negócios. Ou, se você é o Alberto em seus jeans escuros rasgados e Yeezys.

Da mesma forma, você se torna cliente e, de repente, precisa explicar o que faz e por que embarca em seu voo pela linha de prioridade que paira sobre seu cartão de membro de ouro, mas corta os negócios anteriores e de primeira classe diretamente para sua classe econômica. assento.

Eu desenho experiências.
É o que sai da sua boca para a maioria das pessoas. Mas para aqueles que estão realmente interessados, enquanto despeja uma caneca de café, você diz que ela começa com:

01. O KICK OFF
INVESTIGAR O NEGÓCIO DO CLIENTE
Antes de começar a reunião, é sempre uma boa ideia ficar on-line e se familiarizar com os negócios e a história.

Na maioria dos casos, a documentação detalhando a necessidade por trás do produto está disponível de antemão de alguma forma ou de outra.
Se for um aplicativo pré-existente, independentemente de precisar de um novo design ou apenas de uma nova versão, algumas capturas de tela, documentos e / ou um vídeo de demonstração da funcionalidade devem ser fornecidos pelo cliente. Se estes estiverem faltando, um simples pedido deve ser feito para torná-los disponíveis.

A CHAMADA
Tendo reunido todas as informações necessárias, você está pronto e preparado para uma discussão apropriada.

A primeira coisa que vai acontecer é a rodada introdutória. Isso é fundamental porque você será capaz de extrair todos os atores e seus papéis.

Nesse estágio, é muito importante afirmar quem você é, qual é o seu conhecimento e como você pode ajudar o cliente a atingir suas metas. De igual importância é extrair toda a informação que falta, preocupações e todas as coisas pouco claras para você. A saída dessa ligação deve ser feita sem suposições ou fatos obscuros.

02. O WORKSHOP
AO REDOR DA MESA
Independentemente de você viajar para o cliente ou vice-versa, sua equipe deve ser composta por UI Designer, UX Designer (também o principal facilitador), Business Analyst e Dev Lead.
A equipe do cliente deve sempre incluir os proprietários do produto e os usuários finais, se possível.

Antes de começar o workshop, comece com uma rápida rodada de apresentações. Não mais do que 10 minutos. Desta forma, você terá uma imagem clara de quem é quem.
Depois disso, sugira ao proprietário do produto que detalhe as necessidades da empresa. Há momentos em que os clientes já vêm preparados com apresentações detalhando isso.

Pouco antes de começar, peça a todos que escrevam em um post-it e anote as expectativas do workshop. E no final, pergunte a todos se a expectativa deles foi atendida. Continue explicando como o workshop funcionará com os processos As-Is e To-Be.

Uma nota muito importante para fazer a todos na sala é que os títulos não se aplicam mais. Não importa se é um CEO ou um desenvolvedor de front-end. Todos são iguais em ideating e expressando-se em voz alta.

PROCESSO DE PENSAMENTO DO PROJETO
01. AS-IS
Agora é a parte em que vamos direto para a etapa AS-IS do workshop DT. Explique a todos que este é um processo interativo.

Espere o que? Como você chegou aqui, o que aconteceu com os outros passos do design thinking?
Bem, é aí que entra a parte “sob medida” do título. Nesse tipo de meio dia de oficinas, seus mapas de personas e empatia apertaram suas mãos 10 minutos atrás. Seus usuários finais.
Todo pensamento naquela sala foi anotado nas notas da BA. Portanto, sua única preocupação deve ser extrair essas idéias.

Poste uma linha de notas na parede representando as etapas do fluxo de trabalho do usuário.

Explique que, abaixo de cada etapa, você criará uma coluna de notas adesivas codificadas por cores que representam perguntas e comentários relacionados a essa etapa. Para comentários, considere as tecnologias e o contexto. Depois que as perguntas forem respondidas, poste comentários sobre elas.

Como é diagrama
Identifique pontos de dor para os usuários e oportunidades para melhorar o design.

Use uma segunda cor de lembrete para identificar oportunidades para o design. Cada ponto doloroso deve ter uma oportunidade correspondente, embora algumas oportunidades possam não estar relacionadas a pontos problemáticos – por exemplo, aqueles que respondem às tendências do mercado ou antecipam futuros pontos problemáticos.

Incentive todos os participantes a pensar em voz alta, adicionar pontos de dor, oportunidades e perguntas.
Guie esse processo do ponto de vista da UX para selecionar o que faz sentido a partir da perspectiva do produto.

Ponto de dor e oportunidades.
Se um processo AS-IS não existir, um “dia de uma vida” deve ser feito. No conceito do produto, o conceito de “dia de vida” explica como é um dia típico para um usuário.

02. TO-BE
Esse cenário permite que as equipes criem rapidamente em fluxos de trabalho futuros.

Diagrama To-Be
Poste uma linha de notas na parede representando as etapas do fluxo de trabalho do usuário. Abaixo de cada etapa, crie uma coluna de notas adesivas codificadas por cores que representam perguntas, comentários e ideias relacionadas a essa etapa. A maioria das ideias pode ser importada das oportunidades geradas no AS-IS. Depois que as perguntas forem respondidas, poste comentários sobre elas. Use este artefato como um trampolim para ideação em etapas específicas. Cada cenário a ser descrito deve ser documentado no Release.

Uma vez que este passo seja feito, esboços rápidos e rudimentares sobre idéias extraídas podem ser feitos para descrever como o produto pode parecer.

Nota: Este não é um passo necessário. E deve ser feito apenas se houver uma imagem muito clara do produto.

03. IDEAÇÃO
INDO DIGITAL
Com todas as informações coletadas no workshop, você pode se trancar em uma sala de reunião ao lado de sua equipe e divulgar tudo. Faça uso de seus quadros de comunicações e comece a desenhar cada tela e ações principais.

Dessa forma, você terá uma ideia clara sobre todo o fluxo de UX. Com base nisso, você pode criar um mapa UX para enviar com segurança o cliente para validar.

O mapa UX é obrigatório antes de começar a projetar os wireframes. É a primeira coisa que você vai concordar com o cliente. Certifique-se de que cada página seja exibida como uma categoria com todos os recursos e ações.
Se o produto tiver vários usuários, use o plano horizontal para mostrar o caminho de cada função.

O próximo passo lógico seria pular para o wireframe, mas, em escala, a eficácia do ambiente virá do que passamos a chamar de wireframe avançado do PoC. O que significa projetar as telas principal ou principal (5-7) e estar pronto para testar rapidamente a funcionalidade principal. Isso significa que todo o resto deve ser assumido. Por exemplo: o usuário já está logado e passou pelo processo de registro.

PROTOTYPING
Com as telas principais instaladas, podemos criar rapidamente um protótipo interativo. O Invision provou ser a maneira mais rápida de criar e implantar um.

Ter um protótipo interativo pode economizar muitos e-mails de ida e volta ou revisões de design. O cliente terá mais facilidade em entender como tudo funciona se ele mesmo testar.

Depois de validar essas telas importantes, isso significa que a direção é aprovada e você pode continuar a projetar o restante das telas.

04. DESENHO VISUAL
Este passo é escrito por Alberto, meu parceiro no crime. Seus designs visuais estão no próximo nível. Tenha em mente que o processo difere com base na rotina, experiência e nível de criatividade de cada projetista.

PESQUISA
Tome seu tempo para esta etapa, pois é isso que vai moldar uma ideia em sua mente, inspire-se em diferentes plataformas como Dribbble, Behance, Abduzeedo ou Competition.

EXPLORAR
Não tenha medo de experimentar neste momento, desenhe várias versões da interface do usuário, não passe tempo com os detalhes, você terá tempo suficiente para refinar mais tarde. Tente encontrar a hierarquia visual correta, paleta de cores, tipografia e espaçamento; O céu é o limite. A propósito, não vá longe demais com o número de telas, concentre-se nos quatro ou cinco principais.

A DECISÃO
Deixe o seu design assar por uma noite e na manhã seguinte você ficará surpreso com o que você criou no dia anterior. Pode ser o pior projeto que você já fez ou o mais incrível. Na maioria dos casos, provavelmente será o pior. Mas você terá uma mente renovada para pensar em como transformá-lo naquilo que você queria que fosse em primeiro lugar.

FAZENDO COISAS FEITAS
Vamos fechar o parquinho, você teve tempo suficiente para isso. Comece a projetar a interface corretamente, bom o suficiente para compartilhar com alguns seres humanos reais. Você é apoiado por fortes wireframes, alguns dias de exploração e pesquisa; pare de chorar.

Ilustração retratando o processo.
Pensamento e processo costurados do projeto para em acoplamentos da escala.
Para o perfil de Adrian Storm
Adrian Storm
7 de abril
Você se torna um consultor assim que sai da cadeira, pula para fora dos seus corredores e camiseta para aquela sua roupa pontiaguda e informal de negócios. Ou, se você é o Alberto em seus jeans escuros rasgados e Yeezys.

Da mesma forma, você se torna cliente e, de repente, precisa explicar o que faz e por que embarca em seu voo pela linha de prioridade que paira sobre seu cartão de membro de ouro, mas corta os negócios anteriores e de primeira classe diretamente para sua classe econômica. assento.

Eu desenho experiências.
É o que sai da sua boca para a maioria das pessoas. Mas para aqueles que estão realmente interessados, enquanto despeja uma caneca de café, você diz que ela começa com:

01. O KICK OFF
INVESTIGAR O NEGÓCIO DO CLIENTE
Antes de começar a reunião, é sempre uma boa ideia ficar on-line e se familiarizar com os negócios e a história.

Na maioria dos casos, a documentação detalhando a necessidade por trás do produto está disponível de antemão de alguma forma ou de outra.
Se for um aplicativo pré-existente, independentemente de precisar de um novo design ou apenas de uma nova versão, algumas capturas de tela, documentos e / ou um vídeo de demonstração da funcionalidade devem ser fornecidos pelo cliente. Se estes estiverem faltando, um simples pedido deve ser feito para torná-los disponíveis.

A CHAMADA
Tendo reunido todas as informações necessárias, você está pronto e preparado para uma discussão apropriada.

A primeira coisa que vai acontecer é a rodada introdutória. Isso é fundamental porque você será capaz de extrair todos os atores e seus papéis.

Nesse estágio, é muito importante afirmar quem você é, qual é o seu conhecimento e como você pode ajudar o cliente a atingir suas metas. De igual importância é extrair toda a informação que falta, preocupações e todas as coisas pouco claras para você. A saída dessa ligação deve ser feita sem suposições ou fatos obscuros.

02. O WORKSHOP
AO REDOR DA MESA
Independentemente de você viajar para o cliente ou vice-versa, sua equipe deve ser composta por UI Designer, UX Designer (também o principal facilitador), Business Analyst e Dev Lead.
A equipe do cliente deve sempre incluir os proprietários do produto e os usuários finais, se possível.

Antes de começar o workshop, comece com uma rápida rodada de apresentações. Não mais do que 10 minutos. Desta forma, você terá uma imagem clara de quem é quem.
Depois disso, sugira ao proprietário do produto que detalhe as necessidades da empresa. Há momentos em que os clientes já vêm preparados com apresentações detalhando isso.

Pouco antes de começar, peça a todos que escrevam em um post-it e anote as expectativas do workshop. E no final, pergunte a todos se a expectativa deles foi atendida. Continue explicando como o workshop funcionará com os processos As-Is e To-Be.

Uma nota muito importante para fazer a todos na sala é que os títulos não se aplicam mais. Não importa se é um CEO ou um desenvolvedor de front-end. Todos são iguais em ideating e expressando-se em voz alta.

PROCESSO DE PENSAMENTO DO PROJETO
01. AS-IS
Agora é a parte em que vamos direto para a etapa AS-IS do workshop DT. Explique a todos que este é um processo interativo.

Espere o que? Como você chegou aqui, o que aconteceu com os outros passos do design thinking?
Bem, é aí que entra a parte “sob medida” do título. Nesse tipo de meio dia de oficinas, seus mapas de personas e empatia apertaram suas mãos 10 minutos atrás. Seus usuários finais.
Todo pensamento naquela sala foi anotado nas notas da BA. Portanto, sua única preocupação deve ser extrair essas idéias.

Poste uma linha de notas na parede representando as etapas do fluxo de trabalho do usuário.

Explique que, abaixo de cada etapa, você criará uma coluna de notas adesivas codificadas por cores que representam perguntas e comentários relacionados a essa etapa. Para comentários, considere as tecnologias e o contexto. Depois que as perguntas forem respondidas, poste comentários sobre elas.

Como é diagrama
Identifique pontos de dor para os usuários e oportunidades para melhorar o design.

Use uma segunda cor de lembrete para identificar oportunidades para o design. Cada ponto doloroso deve ter uma oportunidade correspondente, embora algumas oportunidades possam não estar relacionadas a pontos problemáticos – por exemplo, aqueles que respondem às tendências do mercado ou antecipam futuros pontos problemáticos.

Incentive todos os participantes a pensar em voz alta, adicionar pontos de dor, oportunidades e perguntas.
Guie esse processo do ponto de vista da UX para selecionar o que faz sentido a partir da perspectiva do produto.

Ponto de dor e oportunidades.
Se um processo AS-IS não existir, um “dia de uma vida” deve ser feito. No conceito do produto, o conceito de “dia de vida” explica como é um dia típico para um usuário.

02. TO-BE
Esse cenário permite que as equipes criem rapidamente em fluxos de trabalho futuros.

Diagrama To-Be
Poste uma linha de notas na parede representando as etapas do fluxo de trabalho do usuário. Abaixo de cada etapa, crie uma coluna de notas adesivas codificadas por cores que representam perguntas, comentários e ideias relacionadas a essa etapa. A maioria das ideias pode ser importada das oportunidades geradas no AS-IS. Depois que as perguntas forem respondidas, poste comentários sobre elas. Use este artefato como um trampolim para ideação em etapas específicas. Cada cenário a ser descrito deve ser documentado no Release.

Uma vez que este passo seja feito, esboços rápidos e rudimentares sobre idéias extraídas podem ser feitos para descrever como o produto pode parecer.

Nota: Este não é um passo necessário. E deve ser feito apenas se houver uma imagem muito clara do produto.

03. IDEAÇÃO
INDO DIGITAL
Com todas as informações coletadas no workshop, você pode se trancar em uma sala de reunião ao lado de sua equipe e divulgar tudo. Faça uso de seus quadros de comunicações e comece a desenhar cada tela e ações principais.

Dessa forma, você terá uma ideia clara sobre todo o fluxo de UX. Com base nisso, você pode criar um mapa UX para enviar com segurança o cliente para validar.

O mapa UX é obrigatório antes de começar a projetar os wireframes. É a primeira coisa que você vai concordar com o cliente. Certifique-se de que cada página seja exibida como uma categoria com todos os recursos e ações.
Se o produto tiver vários usuários, use o plano horizontal para mostrar o caminho de cada função.

O próximo passo lógico seria pular para o wireframe, mas, em escala, a eficácia do ambiente virá do que passamos a chamar de wireframe avançado do PoC. O que significa projetar as telas principal ou principal (5-7) e estar pronto para testar rapidamente a funcionalidade principal. Isso significa que todo o resto deve ser assumido. Por exemplo: o usuário já está logado e passou pelo processo de registro.

PROTOTYPING
Com as telas principais instaladas, podemos criar rapidamente um protótipo interativo. O Invision provou ser a maneira mais rápida de criar e implantar um.

Ter um protótipo interativo pode economizar muitos e-mails de ida e volta ou revisões de design. O cliente terá mais facilidade em entender como tudo funciona se ele mesmo testar.

Depois de validar essas telas importantes, isso significa que a direção é aprovada e você pode continuar a projetar o restante das telas.

04. DESENHO VISUAL
Este passo é escrito por Alberto, meu parceiro no crime. Seus designs visuais estão no próximo nível. Tenha em mente que o processo difere com base na rotina, experiência e nível de criatividade de cada projetista.

PESQUISA
Tome seu tempo para esta etapa, pois é isso que vai moldar uma ideia em sua mente, inspire-se em diferentes plataformas como Dribbble, Behance, Abduzeedo ou Competition.

EXPLORAR
Não tenha medo de experimentar neste momento, desenhe várias versões da interface do usuário, não passe tempo com os detalhes, você terá tempo suficiente para refinar mais tarde. Tente encontrar a hierarquia visual correta, paleta de cores, tipografia e espaçamento; O céu é o limite. A propósito, não vá longe demais com o número de telas, concentre-se nos quatro ou cinco principais.

A DECISÃO
Deixe o seu design assar por uma noite e na manhã seguinte você ficará surpreso com o que você criou no dia anterior. Pode ser o pior projeto que você já fez ou o mais incrível. Na maioria dos casos, provavelmente será o pior. Mas você terá uma mente renovada para pensar em como transformá-lo naquilo que você queria que fosse em primeiro lugar.

FAZENDO COISAS FEITAS
Vamos fechar o parquinho, você teve tempo suficiente para isso. Comece a projetar a interface corretamente, bom o suficiente para compartilhar com alguns seres humanos reais. Você é apoiado por fortes wireframes, alguns dias de exploração e pesquisa; pare de chorar.

PROCESSO COLABORATIVO
Compartilhe algumas telas (4 a 5) com todos (PMs, Licenciados, designers, desenvolvedores) envolvidos no projeto, comece a fazer perguntas amigáveis ​​como “Ei, cara, qual a sua impressão sobre essa obra de arte?”. Prepare-se para respostas como: “É muito vermelho” “É muito azul” ou “Não gosto”. Anote todos os comentários que você recebe. Faça perguntas de acompanhamento como “qual parte é vermelha, azul ou do que você não gosta; tudo ou apenas uma peça. A maioria das pessoas diz “não gosto”, mas não significa necessariamente a coisa toda.

REVISÕES
Depois de voltar à sua mesa, recapitule e divida todo o feedback que você recebeu na etapa anterior, acomode todas as alterações, se necessário, e reitere o processo até se sentir confiante sobre o que você criou até o momento. Esteja atento ao feedback que você recebe, tenha em mente as necessidades do negócio.

TESTE DE USUÁRIO
Esta é a parte mais importante de todo o processo. Porque aqui os usuários reais lhe darão um feedback inestimável e novas idéias. Os usuários pensam de maneira diferente, e você ficará surpreso com a frequência com que essa coisa óbvia não é.

Este é um processo repetitivo. Você pode usá-lo sempre que precisar de feedback do usuário final. Isso pode ser feito assim que você tiver um protótipo ou mesmo teste com esboços desenhados à mão. Use conforme necessário.

Cada sessão não deve demorar mais de 30 minutos.
Ao testar, defina o estágio da seguinte maneira:

INTRO
Por exemplo, vamos testar um aplicativo de seguro de voo.
Breve introdução sobre o que o aplicativo faz.
“A aviação é um aplicativo que permitirá que você compre um seguro por voo.
O objetivo deste teste é verificar se o que criamos atrai os pilotos como você.
TAREFAS
Você precisará informar ao usuário que apenas os controles para determinadas tarefas funcionam e o que fazer se ele se perder.
O que precisamos para você é passar por algumas tarefas.
Estamos usando um aplicativo que simula um aplicativo real usando pontos de acesso nas imagens. Por favor, note que nem tudo funciona. Para ver quais botões você pode tocar, toque em qualquer lugar da tela e as áreas serão realçadas.

Por favor, pense em voz alta. Todos os seus pensamentos sobre o aplicativo, se você sentir que algo não faz sentido, algo leva muito tempo para você identificar ou se sentir perdido, etc.

– Vá até o registro.
– Planeje um voo
– Adicione uma aeronave
– Adicione um piloto
– Adicione uma reivindicação.
O feedback deve ser dado após as tarefas serem concluídas.
ENTREVISTADORES
Um máximo de duas pessoas. Um entrevistador e um observador. O observador pode tomar notas.
O entrevistador deve guiar o usuário calmamente e fornecer explicações sempre que possível.
REFINAMENTO DE PROJETO
Com base no resultado dos testes do usuário, essa etapa manterá o cronograma intacto e suas decisões cobertas.
É nessa etapa que os requisitos de negócios são definidos e discutidos.

Algumas reuniões devem ser realizadas em conjunto com o BA, o Cliente e o Dev Lead para bloquear tudo. Desta forma, tudo o que foi deixado de fora ou perdido pode vir à luz e endereçado.

05. DEV DIVULGAÇÃO
Isso é um envoltório
Exceto que não é.
Você realizou todos os passos, o design está pronto. Você tem o produto e agora precisa da distribuição. Se “Narcos” pensou em alguma coisa é como levar o seu produto para os usuários. Você ainda tem recursos para compartilhar com os desenvolvedores. Não importa se você usou Sketch, Figma ou Photoshop: Zepplin será seu amigo. Se você é da velha escola, exportar manualmente ativos pode ser sua coisa. Nós não julgamos.

06. ESTIMAÇÃO DO TEMPO
As estimativas não são prazos. Sempre prepare-se para as coisas levarem menos tempo ou mais.
Para os vários projetos aos quais apliquei, criei uma diretriz de tempo para cada etapa.

Um guia para estimativas de tempo de projeto
Em compromissos de escala, sua função o envolverá intensamente por cerca de duas semanas. Você deixará de ser a chave logo após os requisitos de negócios serem definidos. Você já definiu o tom, fez os testes e pode passar para o próximo compromisso.
O restante das telas estará nas mãos seguras da sua equipe de UX / UI. Você só precisa ficar de olho em como as coisas evoluem e entrar apenas se isso for realmente importante.